Google se posiciona em relação às loot boxes: onde afeta meu filho?

Após a polêmica das loot boxes na qual alguns países proibiram a mecânica utilizada pelos jogos, a Google anunciou (em 30/05/2019) novas regras que desenvolvedores devem seguir para lançarem jogos e apps no Android com o objetivo de aumentar a proteção em relação às crianças. A série de medidas não afeta as crianças diretamente, mas protege contra algumas ações consideradas abusivas que estão presentes nos jogos de formas sutil, como as loot boxes.

Entre as novas regras publicadas pela Google, a que diz respeito às loot boxes é que apps que oferecem mecanismos para ganhar itens aleatórios de uma compra (as loot boxes) devem divulgar claramente as chances de receber esses itens antes da compra das loot boxes ser realizada. Isso facilita na hora da criança – e de qualquer pessoa, na verdade – decidir se vale a pena comprar uma loot box quando se tem informação do que pode ganhar. A mesma medida em relação à loot boxes foi tomada pela China e pela Coreia do Sul, e alguns jogos já implementaram a mudança ano passado, antes da nota da Google.

Além das loot boxes, outras medidas que a Google irá implementar é que se crianças não forem o público alvo do app, por exemplo, os desenvolvedores precisam ter certeza de que o app não contém apelo a este tipo de público, ainda que não intencionalmente. A Google certifica ainda que verificará mais de uma vez para confirmar e solicitará ajustes quando necessário.

O que isso muda para a proteção das crianças?

Com as novas regras, as crianças serão menos expostas a algumas práticas abusivas dentro dos jogos e apps e na loja da Google Play. As loot boxes ainda continuarão existindo em alguns jogos, mas com mais informações para crianças e pais decidirem se vale a pena comprá-la.

Vale lembrar que é importante acompanhar seus filhos nas compras de apps e dentro dos jogos, participar das compras e explicar como funciona.

As crianças também estarão mais protegidas nas lojas. Muitos apps e jogos que não são para crianças utilizam figuras, cores e elementos que atraem o público infantil. A partir de setembro, apps que não forem infantis passarão por avaliações para impedir que não chame atenção das crianças. Esta medida protege crianças de apps que não são infantis e, consequentemente, da exposição de conteúdo inadequado para crianças que os apps podem conter.

Reiteramos que a presença dos pais ou de um adulto responsável enquanto a criança utiliza os aplicativos ou navega nas lojas de apps é muito importante e não substitui qualquer tipo de medida de proteção tomada pelas empresas.

Nintendo, Microsoft e Sony também vão mudar as políticas de loot boxes

Nintendo, Sony e Microsoft estão trabalhando em nova atualização das loot boxes para jogos de PC e console. A confirmação veio através de Michael Warnecke, o diretor chefe de política de tecnologia da Entertainment Software Association (ESA).

Segundo Michael Warnecke, Microsoft, Nintendo e Sony assumiram um compromisso com a ESA e vão lançar um nova política nas plataformas em relação às loot boxes pagas até o final de 2020. A nova política irá exigir a divulgação do quão raro é cada item e a probabilidade de obter os itens aleatórios nas loot boxes.

Vale lembrar que a noção de probabilidade e de identificar as chances reais de ganhar alguma coisa é uma habilidade complexa e que nem todas as crianças têm desenvolvidas a ponto de conseguirem avaliar se vale a pena comprar uma loot box.

Os principais publishers de games da ESA também vão adotar políticas parecidas com a desenvolvida pela Microsoft, Nintendo e Sony para dar mais informações aos consumidores.

A ESA divulgou uma lista de empresas associadas que também irão mudar as políticas em relação às loot boxes: Blizzard, Bandai Namco Entertainment, Bethesda, Bungie, Electronic Arts, Microsoft, Nintendo, Sony Interactive Entertainment, Take-Two Interactive, Ubisoft, Warner Bros. Interactive Entertainment, e Wizards of the Coast.

Também tiveram publishers que não se comprometeram em fazer mudanças, como 505 Games, Capcom, CI Games, Deep Silver, Disney Interactive Studios, Epic Games, Focus Home Interactive, Gearbox Publishing, GungHo, Intellivision Entertainment, Kalypso, Konami, Magic Leap, NCsoft, Natsume, Nexon, Rebellion, Riot Games, Sega, Square Enix, THQ Nordic, Tencent, and Marvelous.

Epic Games, do Fortnite, se pronunciou dizendo que no começo do ano, a equipe do Fortnite fez uma mudança no jogo que mostrava quais itens o usuário ganharia antes de abrir a loot box paga (que nesse caso é uma lhama). Também se dizem comprometidos em mudar a política de loot box de todos os jogos da Epic Games.

Já a THC Nordic se pronunciou pelo Twitter dizendo que não firmou nenhum compromisso com a ESA porque não tem nenhum jogo com loot boxes e não planeja ter.

>>> Reiteramos que a presença dos pais ou de um adulto responsável enquanto a criança utiliza os aplicativos ou navega nas lojas de apps é muito importante e não substitui qualquer tipo de medida de proteção tomada pelas empresas. <<<

Loot Boxes: estamos viciando nossos filhos em jogos de azar sem saber?

Você já ouviu falar em loot boxes? Elas são bem parecidas com os pacotes de figurinhas colecionáveis.

Loot boxes são caixas de recompensas em jogos de videogame, jogos de computador e jogos de apps, que dão aos usuários itens aleatórios que podem ser utilizados nas partidas do jogos. Ao abrir uma no jogo, o usuário pode encontrar personagens, armas, roupas, fantasias e até passos de danças, mas nunca sabe o que vai encontrar, ainda mais quando há itens mais raros que outros. Em alguns casos, os itens que vêm nas loot boxes são vendidos separadamente nas lojas dos jogos.

Criança (menina) de cerca de quatro anos mexendo num celular. Ilustração de uma caixa amarela com pontos de interrogação saindo representam uma loot box
Loot boxes são caixas de recompensas em jogos que dão aos usuários itens aleatórios que podem ser utilizados nas partidas.

As loot boxes estão em jogos bem populares como Fortnite, FIFA 18, Overwatch e Counter-Strike: Global Offensive. Estão de fácil acesso em qualquer um dos jogos e, em geral, podem ser adquiridas de duas formas: grátis, mas com número limitado por dia, ou comprando.

Junto com o crescimento dos jogos, cresceu também a quantidade de vídeos de gameplay, quando um jogador filma seu desempenho em algum jogo e posta no YouTube. Nas gameplays destes tipos de jogos, virou uma prática comum fazer unboxing* de loot boxes: o youtuber compra várias e abre enquanto comenta os itens que “ganhou”.

Como funciona

Por conta dos prêmios aleatórios, a mecânica da loot box nos jogos está sendo comparada à mecânica do cassino: você paga por algo que não sabe se vai ganhar. Nos jogos em questão, o usuário nunca vai sair de mãos abanando, já que os itens sempre irão aparecer, mas nunca se sabe quais são os itens e a probabilidade é bem pequena de se ganhar o que deseja logo na primeira loot box que abrir.

Existem outras similaridades das loot boxes com os jogos de azar. A lógica do cassino de “quanto mais se joga, as chances de ganhar um item melhor aumentam” também está na mecânica das caixas premioadas. Também há o fato das cores: cassinos são bem coloridos e utilizam muito brilho. Ocorre a mesma coisa quando uma loot box é aberta: os itens saltam na tela, há muitas luzes e sons que estimulam o jogador a jogar cada vez mais.

A mecânica das loot boxes nos jogos gera preocupação principalmente em relação ao público infantil dos jogos, afinal, é bem parecido com um cassino, já que jogos de azar viciam, e crianças ainda não entendem como eles funcionam. Segundo NBC News, a prática do loot box têm chamado atenção de psicólogos e grupos de defesa contra jogos de azar, que dizem que os consumidores dos jogos podem exibir comportamentos de vício parecidos com os de jogos de azar quando compram as caixas premiadas.

Loot boxes ao redor do mundo

Países como Bélgica e Holanda já proibiram que jogos com a mecânica das loot boxes sejam vendidos, mas França e Nova Zelândia não consideram que os jogos têm características de jogos de azar. A União Europeia ainda discute se a mecânica utilizada é prejudicial a ponto de ser proibida.

As loot boxes giram uma economia de cerca de 30 bilhões de dólares e são umas das fontes mais rentáveis da indústria de jogos. A mecânica não é necessariamente ruim e prejudicial, mas é necessário que seja revista. Países como China e Coreia do Sul já discutiram a questão e obrigam que as publicadoras dos jogos divulguem quais as chances de ganhar cada prêmio nas loot boxes.

A polêmica sobre as loot boxes continua

A Ministra da Indústria Digital da Criatividade do Reino Unido Margot James se posicionou antes do comitê do Parlamento inglês sobre as loot boxes. Segundo o Games.Industry.biz, James considera que loot boxes são um meio em que as pessoas compram itens e artigos para melhorar a experiência do jogo e não geram expectativa de um retorno financeiro.

Margot James diz que se tiver evidências que as loot boxes têm relação com problemas de apostas e jogos de azar, então ela ficará preocupada e diz necessário tomar medidas e fazer algo a respeito. Mas que, até o momento, não há pesquisas e dados suficientes acerca do tema. James defende que para regulamentar as loot boxes e as ‘apostas online’, pesquisas são necessárias para entender a situação e justificar a ação (no caso, a regulamentação).

O contra ponto às loot boxes: Relatório sobre tecnologias imersivas e viciantes

Nas primeiras semanas de setembro, o Comitê Digital, Cultura, Mídia e Esporte (Digital, Culture, Media and Sports, DCMS, sigla em inglês) do Reino Unido publicou um relatório e entregou ao inquérito parlamentar de 84 páginas sobre tecnologias imersivas e viciantes, após 9 meses de produção. O relatório traz dados e evidências de todos os lados da indústria de games, incluindo desenvolvedores, órgãos comerciais e acadêmicos, e constatou uma “falta de honestidade e transparência entre as redes sociais e os representantes das empresas de jogos.

Se o governo quiser manter a mesma postura em relação aos loot boxes mesmo depois do relatório do DCMS, o comitê pediu um documento explicando os motivos pelos quais loot boxes e mecânicas de jogos de azar em video games e apps são exceções do ato de apostar/praticar jogos de azar.

O Comitê observou que as evidências sobre os potenciais danos das loot boxes (gambling simulado) permanecem escassas e, portanto, recomenda uma série de abordagens preventivas para o futuro.

As sugestões em relação às loot boxes

Além disso, o Comitê sugeriu que o governo do Reino Unido deveria aconselhar o PEGI** a aplicar o rótulo de conteúdo de gambling já existente e os limites de idade correspondentes a jogos que apresentem loot boxes ou mecânicas semelhantes.

O relatório ainda recomenda que, indo além das loot boxes, a indústria de games seja responsável por proteger os jogadores contra potenciais danos e apoie pesquisas independentes nos “efeitos a longo prazo das loot boxes e mecânicas de jogos de azar”.

O presidente do Comitê DCMS Damian Collins disse que “jogar contribui para uma indústria global que gera uma receita de bilhões. É inaceitável que empresas com milhões de usuários com crianças entre eles sejam tão mal informados para conversar sobre os possíveis danos dos seus produtos.”

Por fim, o Comitê sugeriu que é preciso de uma legislação para proteger as crianças de jogos que não são apropriados para sua idade. Isso surgiu de uma preocupação de que as empresas não estão reforçando as restrições de idade.

Um dos pilares da Explot é a ciência e, assim como Margot James, apoiamos que decisões conscientes sejam tomadas baseadas em fatos e pesquisas. Mas ainda nos preocupamos com a exposição das crianças às loot boxes, como o comitê DCMS. Ainda que, em alguns países, os games precisam informar as chances de ganhar os itens, as crianças não têm noção de probabilidade, ou seja, a medida para proteger os usuários não se aplica ao público infantil.

*Unboxing é a quando alguém abre presentes, embalagens, caixas, etc. Se tornou muito popular quando os youtubers começaram a fazer vídeos abrindo presentes que ganharam ou algo novo que compraram.

**Pan European Game Information, sistema de avaliação de conteúdo de games criado para ajudar os clientes a tomarem decisões informadas antes de comprar jogos, video games e apps